La nuova avventura di Jane Jansen, pluridecorata autrice di Gabriel Knight, non è il fiasco che temevamo.
Sì, le prime impressioni sono di sconforto, l'atmosfera langue, i disegni d'intermezzo sono poco caratterizzati e i personaggi non sprizzano carisma da tutti i pixel. Poi emergono l'ottima colonna sonora, la scrittura di qualità e la bontà della storia, abbondantemente spennellata sulle pecche, finisce col coprire buchi e bachi, l'esperienza di gioco si fa più immersiva e quando tutto è finito si è colti da sindrome d'abbandono.
Il doveroso confronto con Gabriele il cavaliere è comunque pregno di piccole grandi verità sulla triste situazione degli adventure nel 2011, verità che vado immantinente a disvelare a uso e consumo dei curiosi, degli interessati e volendo o potendo degli addetti ai lavori, diretti responsabili del declino del genere videoludico per eccellenza.
Ce l'ho soprattutto con voi, irresponsabili, cinici sviluppatori... e soprattutto con voi ignobili dispensatori di denari senza cervello! è Giunto il momento di lasciare il marketing a chi di mercato non sa nulla ma sa scrivere i videogiochi con l'anima. Parlo dei gamedesigner. Di quelli buoni come la signora Jensen ma anche di quelli che, in un mondo diverso, buoni, potrebbero diventarlo.
La prima cosa che viene da chiedersi giocando GM avendo in mente GK3 (indubitabilmente il miglior capitolo della saga di Gabriel Knight) è:
Perché nel suo rapido evolversi, l'adventure ha cassato l'uso del 3D vero e proprio?
Come ha fatto, dopo aver visto le potenzialità del "genere" su motori grafici a 3 dimensioni?
Poi ho capito: "loro" quel potenziale non l'hanno mai visto!
Allora vi rinfrescherò la memoria. In GK3 il criticatissimo motore grafico, pesante ma intelligente, dava al giocatore l'opportunità di viaggiare libero con la telecamera per Rennes Le Chateau, di guardare gli scenari dall'alto o di navigare rasoterra per musei, chiese, alberghi, stazioni. L'impatto di una simile possibilità su un genere come l'avventura punta e clicca che teme come la peste i momenti morti fu totale.
Significava l'illusione di possedere lo spazio, di poterlo vivere in libertà alla ricerca d'indizi nascosti chissà in quale anfratto trascurato. Il tanto temuto pixel-spotting una pratica dal fascino effimero, destinata a trasformarsi in breve nel furioso, meccanico, frustrato su-e-giù di un mouse monorchide e incolpevole, era stato sostituito da ricerche attraverso veri e propri luoghi. Ricerche che lo spessore più volte sperimentato dell'avventura, faceva ragionevoli. La frustrazione lasciava il posto all'illusione di una investigazione approfondita. Per non parlare dell'utilità di poter cambiare prospettiva in ogni momento. Ecco uno dei più grandi difetti degli adventure, l'immutabilità della prospettiva. See see, inutile che vi alziate voi laggiù in fondo, anch'io sono un fanatico di Monkey island e Ron Gilbert ma... in quanti e quali modi quei dannati genii ci hanno fatto dimenticare questo problema?
Uno dei modi in cui ci sono riusciti e giusto l'argomento del prossimo punto. Il carisma dei personaggi. attenzione, non lo spessore ma il carisma.
Gabriel knight era il tipico americano sbruffone, una battuta via l'altra e il tono di chi ti prende per il culo. Styles e Sam hanno spessore da vendere ma non hanno quel carisma. Si obbietterà che per tirarlo fuori la Jensen ha dovuto calcare la mano che ha tirato su uno scontato stereotipo. Sì, perché no? Ricordatevi che in tutto ciò che è rappresentazione, gli elementi "parlanti" vanno caricati di significati e suggestioni, e questo al solo scopo di essere credibili e attraenti, di agevolare l'empatia dell'utente.
E se funziona al cinema e a teatro...!
Infine, se abbiamo visto che la libertà o l'illusione della libertà nello spazio giova all'immedesimazione, uccide o ferisce gravemente i tempi morti, perché lo stesso non dovrebbe accadere con il tempo? Cioé con la liberta o l'illusione della liberta di muoversi nel tempo? Ve lo dico io, per nessun dannato motivo. L'illusione di muoversi all'interno del tempo che passa senza stare ad aspettare che il nostro alterego virtuale si decida a compiere quella dannata azione, fa bene al gioco e al giocatore. Lo dimostra il falso ma efficace real-time adottato ancora una volta in GK3 ma ancor meglio lo dimostra una produzione di poco successiva e di grande valore come The last express raffinatissima avventura in un primordiale rotoscope in cui il tempo correva come il treno su cui ci si trovava e se si voleva procedere nel racconto toccava darsi una mossa.
Naturalmente le vendite non furono buone e il tutto restò un esperimento irripetuto.
Che facciano il dovuto mea culpa tutta la stampa di settore che non ebbe il coraggio di promuovere senza "se" e "ma" quella che era un'avventura rivoluzionaria, coraggiosa, ben realizzata, con una storia straordinaria, storicamente credibile e ricca di personaggi verosimili e carismatici.
No signori, non è finito il tempo delle avventure, bisogna solo che qualcuno ci creda, qualcuno che i video giochi li conosce e abbia il coraggio di guardarsi indietro pescare qua e là e sorprendere tutti con una novità. Che poi è il segreto dell'intrattenimento.
Jane Jensen, (che Dio le conceda sviluppatori capaci al servizio di un mecenate illuminato), lo sa bene. Pare che ultimamente si interssi di magia
Abracadabra...
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