giovedì 4 giugno 2015

New gen.

Lunga pausa, chiedo scuso. Così, senza aver fatto nulla di nulla per questo, ci troviamo in una nuova era tecnologica ed esistenziale. La mia personale Newage nella newgen è partita con il reboot di Tomb Raider, un paio d'anni fa. Probabilmente uno dei giochi più riusciti dai mitici '90.
Ed ecco la ricetta, la combo perfetta. E che la rima rimarchi il concetto come si deve!
1) Ficcate in una pentolaccia d'acqua bollente quattro parti di Rivoluzione...
Semplicemente Innegabile: dove c'è puzza di stantio  tocca spalancare la finestra e far entrare il nuovo. In altre parole, la rivoluzione è sempre una buona idee. Se non muore nessuno, chiaro.
Quindi applauso al coraggio. Perché i ragazzi di square Enix hanno osato di brutto.
Rivolazionando un fin dentri il  core un franchise che (con alti e bassi) ha fatto la storia del videogioco.
2) ...tre parti di Intelligenza...
E tanto di cappello all'idea di fondo di questo strepitoso reboot. Geniale e nelle corde del personaggio. Dove sempre allignano le buone idee.
Tomb Raider mutua quindi gran parte dei suoi nuovi connotati (tette escluse) dal survival horror dimostrando che tra i due c'è un'intesa perfetta.
3) ... un Game Play spellato ben bene.
Porto ben due prove, vostro onore a sostegno della mia tesi.
REPERTO A) Dopo aver giocato a TOMB RAIDER le mie certezze sulla superiorità ergonomica do mouse&tastiera hanno preso a vacillare pericolosamente.
REPERTO B) Mia moglie, irriducibile militante anti-videogame, ha trascorso dieci-secondi-dieci in piedi davanti al monitor con un pesante padella tra le mani e se n'è andata dicendo, "Figo, a questo potrei giocarci, è difficile..."
Un paio d'ore dopo si cimentava sul gioco divertendosi come una matta. Giuro!
4) ... e tre parti di Immersività!
Anticipando che il livello di difficoltà e la curva di apprendimento sono molto ben tarate. Non è possibile dimenticare di menzionare la bontà della storia e lo spessore dei personaggi. Il buon doppiaggio in italiano e i molti modi in cui il gioco ti spinge a tornare sulgli stessi luoghi dando ulteriore respiro a un gioco già di per sé sufficientemente longevo.


La trama del gioco è semplice e tutt'altro che originale, ma se un film con una storia intrigante non ha altre qualità non vorreste vederlo rifatto da un grande regista?

Io sì, Tomb Raider resta è a tutt'oggi una pietra miliare del videogioco. E non per l'implementazione della tassellazione e altri orpelli nextgen ma perché si gioca facile, non ti molla, ti fa sudare senza frustrarti e ti riempie gli occhi di "sense of wonder" così a lungo che alla fine piangeresti come un bambino
 

martedì 1 maggio 2012

Bethesda vs Bioware


Quando uscì Oblivion, un'era videoludica fa, le delizie tecnologiche che il titolo Bethesda aveva da
sfoderare erano tali che in molti, me compreso, si trovarono a comprare un nuova scheda grafica spendendo parecche centinaia di euro per poterlo giocare al massimo delle sue possibilità. Modelli ultradefiniti, filtri attivi, tra cui il nuovissimo HDR, e un AA ch'era possibile forzare dai controlli della scheda grafica.
L'impatto visivo era da sturbo e già prima di collaudare il Gameplay il player di turno aveva gli occhi talmente carichi di meraviglie che la “partita” era stata stravinta dai tipi di Bethesda ben prima di cominciare a giocarla.
Oggi, non proprio oggi ormai, Skyrim arriva, come allora, con una miriade di migliorie tecniche e prelibatezze grafiche, nonché, ed è questo il vero fenomeno, con una combo di pubblicità battente sui media tradizionali e pubblicità, (questa, solo in piccola parte, comprata, sulla rete). L'impressione, più di un'impressione, a dire il vero, è che il web sia maturato parecchio e gl'internauti conoscano le sue funzioni meno intuitive a menadito. Immagini e video erano ovunque, fuori e dentro la rete, fuori e dentro casa. Il risultato è che oggi praticamente chiunque conosca la parola Skyrim. Non importa che sappiano esattamente cosa sia, (le persone più anziane non lo sanno ma molti di loro ne hanno sentito parlare). Il concetto di "target" è saltato. E non mi meraviglierebbe sapere che in giro per il mondo ci sia una “dispersa comunità di nuovi giocatori oversettanta che passeggia per la taiga di Skyrim facendo a pezzi lupi e tigri dai denti a sciabola con mazze orchesche. A loro va il mio più caloroso Bevenuto!
Un'altra cosa che non c'era all'uscita di Oblivion, erano degli sviluppatori che avessero già dimostrato di saper miscelare l'eccellenza di un game-play innovativo a un plot da cinema autoriale mantenendo altissimo il livello tecnico delle sue opere.
Sì, i pirana bytes e la saga di Gothic aveva saputo diversificarsi puntando sulla crudezza di ambientazioni e personaggi mantenendo, almeno nei primi due episodi, il livello delle intuizioni narrative davvero molto alto. Poi il tutto è andato appiattendosi, come troppo spesso capita nel mondo dei videogiochi, puntando tutto o quasi sul comparto grafico.
Oggi però a contrastare i bei titoli della serie “The elder scroll” ci sono i ragazzi di Bioware, non è un caso che in solo 3 post sia la seconda volta che vengono nominati.
Passiamo dunque a esaminare le differenze tra gli aspetti connotativi dei due sviluppatori.

Skyrim in tutto il suo splendore

  • Bethesda utilizza un 3D quasi totalmente libero il ché consente ai suoi personaggi di raggiungere, impiegando anche molto tempo, vette altissime sulla cima delle sue montagne.
    (Mai raggiungendo però il sense of wonder del primo Gothic in cui arrampicarsi senza scopo incima a una montagna altissima e quase impraticabile poteva voler dire ritrovarsi davanti a squarci di flora mai esplorata e di fauna mai vista prima quando non addirittura di mostri, abitanti, ruderi e tesori da scoprire.
  • I mondi di Bioware, di contro, sono meno liberi se pur la cosa è mascherata con gran classe.
    Potremmo dire che le "sand-box" di cui si compone la mappa globale sono più piccole di quelle di cui si compone la stessa mappa nei giochi Bethesda.
  • Il vero colpo di genio di Bioware è invece l'idea del party. Il gruppo è molto importante nei loro giochi, vista l'infinità di elementi narrativi a cui contribuisce. Pensate non solo ai dialoghi che danno spessore alle personalità che vanno formandosi sotto gli occhi del giocatore. Ma alla possibilità di stringere rapporti affettivi più o meno intensi, con la possibilità di giungere alla separazione da un lato, al legame sentimentale dall'altro.
    Ognuno di questi dettagli finisce per avere un grosso impatto sulla trama , ma ancor di più sul coefficiente squisitamente epico del racconto complessivo.
  • Non arriverei a dire che la scelta di creare "eroe solitari" compiuta da Bethesda sia del tutto sbagliata (il fascino dell'eroe solitario è un capisaldo di certo fantasy, pensate a Conan).
    Ma affezionarsi a più personaggi dà luogo a situazioni critiche in cui il protagonista può trovarsi a decidere della vita di un “amico” spesso e volentieri, amentando il pathos e l'immersività dell'esperienza. Si tratta di un ottima tecnica narrativa. Finendo Dragon Age Origins così come Mass Effect 1 e 2 ho provato il grado estremo dell'integrazione tra trama, gameplay e qualcosa che nascendo dalla somma dei due elementi era altro. Qualcosa di più. Qualcosa di spaventosamente simile al sogno cosciente. Una realtà alternativa, la famosa realtà virtuale di cui tanto si parla non è una questione tecnica, ma di qualità del “racconto”, un racconto carico d'ingranaggi che lo fanno funzionare come un orologio. Ingranaggi che bisogna saper nascondere molto bene se si vuol raggiungere l'eccellenza!

    Concludiamo, segnalando che a giudicare da alcune novità di gameplay introdotte  in Skyrim, pare che i ragazzi di Bethesda abbiano ben chiare molte delle lezione impartite loro da DAO e soprattutto dalla straordinaria saga di Mass Effect. Valga per tutti, l'introduzione di amici, compagni et...

domenica 6 marzo 2011

Il templare autocosciente (una storia di DAO)


Giocando Dragon Age Origins, Bioware, 2010, eccellente produzione degli autori di Mass Effect, Ho trovato un bug esistenziale, categoria molto rara di bug, in cui un personaggio non giocante prende inopinatamente coscienza di sé come miniprogramma di un mondo virtuale (niente carne, ossa e acciaio sferragliante ma solo aridi bytes) e da di matto...



Il mio Ladro si trova a un certo punto in una location denominata “torre in fiamme” dove molti passaggi sono sbarrati da fenomenali incendi, anche e soprattutto passaggi di vitale importanza per il prosieguo dell'avventura, dove si trovano uno spirito elementale del fuoco e un Cavaliere Templare in preda all'ira. Si tratta di due creature “ostili” -STACCO-

A questo punto è bene sapere 2 cose:
1. prima di affrontarli non sapevo che uccidendo il templare avrei avuto in dono il “Potere di attraversare il fuoco”.
2. Avevo la netta sensazione che liberandomi dello spirito del fuoco avrei avuto gioco facile col templare. Sensazione sbagliata.
Così mi lancio in una lotta disperata con lo spirito del fuoco senza sapere che la cosa avrebbe mandato ai matti il povero templare e a puttane le meccaniche del gioco, comunque, sotto lo sguardo incredulo del cavaliere faccio secco il suo fiammeggiante compare.
Il templare, come nei migliori film di fantascienza, prende coscienza di sé, lo so perché mi guarda per una manciata di secondi come immobilizzato da due routine in conflitto quindi (a prova della bontà della sua IA) se la da a gambe. Lo inseguo finché posso ma lui come sappiamo può attraversare le fiamme, io invece mi ci sciolgo dentro come un uovo di pasqua. Carico il salvataggio precedente e riparto alla ricerca dell'uomo che deve darmi il “Potere del fuoco”. Scopro che non trovando di meglio s'è infrattato in un punto della mappa irraggiungibile, un maledetto segmento delimitato da due barriere di fiamme. Fa su e giù da un punto all'altro del segmento come un leone in gabbia, loso perché fa capolino sul lato che riesco a vedere ogni 4,5 secondi.
STOP.
Faccio un paio di ricerche sulla rete e solo ora scopro che se non lo faccio fuori non ottengo il “potere del fuoco” e che se non ottengo il potere del fuoco, insomma, sono bloccato lì per sempre e game-over...

Ho riso della mia sfiga e della disgrazia del povero templare che chiaramente mi guardava attaccare l'elementale pensando cose tipo , “ma che cazzo fa questo, io sono qui! Sono io, quello che deve morire!” Per non parlare del momento in cui il mostro di fuoco s'è accasciato esanime, “...e ora che faccio, quello ha ucciso lo spirito elementale, non doveva andare così, no no, lui doveva uccidere me, io dovevo dargli il potere del fuoco e... ma che sta succedendo???”

Sulla rete ho trovato come attivare un cheat immortal, e ho raggiunto il templare oltre la barriera di fuoco.
Appena m'ha visto s'è scagliato contro di me con la ferocia di un leone, finalmente aveva davanti a sé qualcosa di conosciuto e sapeva cosa fare, nel suo sguardo rabbioso ora c'era una sfumatura complice. Morendo mi ha ceduto l'agognato “potere del fuoco”.

Nel filmato in cui si dichiara felice di affidarmi tale potere, poco prima di morire tra le mie braccia, ci ritroviamo “magicamente” lì, dove c'eravamo visti la prima volta. Il che dimostra che il templare non sarebbe mai dovuto uscire da quella stanza e giustifica la sua paura e il suo spaesamento. Per quanto riguarda il mio Ladro, non sospetta nulla, ma da quando ho disabilitato l'immortal-mode mi pare un po' depresso.