Quando uscì Oblivion, un'era
videoludica fa, le delizie tecnologiche che il titolo Bethesda aveva
da
sfoderare erano tali che in molti, me
compreso, si trovarono a comprare un nuova scheda grafica spendendo
parecche centinaia di euro per poterlo giocare al massimo delle sue
possibilità. Modelli ultradefiniti, filtri attivi, tra cui il
nuovissimo HDR, e un AA ch'era possibile forzare dai controlli della
scheda grafica.
L'impatto visivo era da sturbo e già
prima di collaudare il Gameplay il player di turno aveva gli occhi
talmente carichi di meraviglie che la “partita” era stata
stravinta dai tipi di Bethesda ben prima di cominciare a giocarla.
Oggi, non proprio oggi ormai, Skyrim
arriva, come allora, con una miriade di migliorie tecniche e
prelibatezze grafiche, nonché, ed è questo il vero fenomeno, con una
combo di pubblicità battente sui media tradizionali e pubblicità,
(questa, solo in piccola parte, comprata, sulla rete). L'impressione, più
di un'impressione, a dire il vero, è che il web sia maturato
parecchio e gl'internauti conoscano le sue funzioni meno intuitive a
menadito. Immagini e video erano ovunque, fuori e dentro la rete,
fuori e dentro casa. Il risultato è che oggi praticamente chiunque
conosca la parola Skyrim. Non importa che sappiano esattamente cosa
sia, (le persone più anziane non lo sanno ma molti di loro ne hanno
sentito parlare). Il concetto di "target" è saltato. E non mi
meraviglierebbe sapere che in giro per il mondo ci sia una “dispersa
comunità di nuovi giocatori oversettanta che passeggia per la taiga
di Skyrim facendo a pezzi lupi e tigri dai denti a sciabola con mazze
orchesche. A loro va il mio più caloroso Bevenuto!
Un'altra cosa che non c'era all'uscita
di Oblivion, erano degli sviluppatori che avessero già
dimostrato di saper miscelare l'eccellenza di un game-play innovativo
a un plot da cinema autoriale mantenendo altissimo il livello tecnico
delle sue opere.
Sì, i pirana bytes e la saga di Gothic
aveva saputo diversificarsi puntando sulla crudezza di ambientazioni
e personaggi mantenendo, almeno nei primi due episodi, il livello
delle intuizioni narrative davvero molto alto. Poi il
tutto è andato appiattendosi, come troppo spesso capita nel mondo
dei videogiochi, puntando tutto o quasi sul comparto grafico.
Oggi però a contrastare i bei titoli
della serie “The elder scroll” ci sono i ragazzi di Bioware, non
è un caso che in solo 3 post sia la seconda volta che vengono
nominati.
- Bethesda utilizza un 3D quasi totalmente libero il ché consente ai suoi personaggi di raggiungere, impiegando anche molto tempo, vette altissime sulla cima delle sue montagne.(Mai raggiungendo però il sense of wonder del primo Gothic in cui arrampicarsi senza scopo incima a una montagna altissima e quase impraticabile poteva voler dire ritrovarsi davanti a squarci di flora mai esplorata e di fauna mai vista prima quando non addirittura di mostri, abitanti, ruderi e tesori da scoprire.
- I mondi di Bioware, di contro, sono meno liberi se pur la cosa è mascherata con gran classe.Potremmo dire che le "sand-box" di cui si compone la mappa globale sono più piccole di quelle di cui si compone la stessa mappa nei giochi Bethesda.
- Il vero colpo di genio di Bioware è invece l'idea del party. Il gruppo è molto importante nei loro giochi, vista l'infinità di elementi narrativi a cui contribuisce. Pensate non solo ai dialoghi che danno spessore alle personalità che vanno formandosi sotto gli occhi del giocatore. Ma alla possibilità di stringere rapporti affettivi più o meno intensi, con la possibilità di giungere alla separazione da un lato, al legame sentimentale dall'altro.Ognuno di questi dettagli finisce per avere un grosso impatto sulla trama , ma ancor di più sul coefficiente squisitamente epico del racconto complessivo.
- Non arriverei a dire che la scelta di creare "eroe solitari" compiuta da Bethesda sia del tutto sbagliata (il fascino dell'eroe solitario è un capisaldo di certo fantasy, pensate a Conan).Ma affezionarsi a più personaggi dà luogo a situazioni critiche in cui il protagonista può trovarsi a decidere della vita di un “amico” spesso e volentieri, amentando il pathos e l'immersività dell'esperienza. Si tratta di un ottima tecnica narrativa. Finendo Dragon Age Origins così come Mass Effect 1 e 2 ho provato il grado estremo dell'integrazione tra trama, gameplay e qualcosa che nascendo dalla somma dei due elementi era altro. Qualcosa di più. Qualcosa di spaventosamente simile al sogno cosciente. Una realtà alternativa, la famosa realtà virtuale di cui tanto si parla non è una questione tecnica, ma di qualità del “racconto”, un racconto carico d'ingranaggi che lo fanno funzionare come un orologio. Ingranaggi che bisogna saper nascondere molto bene se si vuol raggiungere l'eccellenza!
Concludiamo, segnalando che a giudicare da alcune novità di gameplay introdotte in Skyrim, pare che i ragazzi di Bethesda abbiano ben chiare molte delle lezione impartite loro da DAO e soprattutto dalla straordinaria saga di Mass Effect. Valga per tutti, l'introduzione di amici, compagni et...
